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Gamification | Effizienter Wissenstransfer statt pures Buzzword

Thorsten Unger hat mit seinem eigenen Unternehmen die Planung und Umsetzung von diversen Trainingsplattformen begleitet. Er ist Experte für „Gamification“ und Online-Lernplattformen.

Digitale Bildungsangebote nutzen zumeist nur einen Bruchteil der technischen Möglichkeiten und beziehen den Stand der Wissenschaft nur unzureichend in die Konzeption mit ein. Learning Analytics, Adaptive Lernsysteme, künstliche Intelligenz und Gamification sind keine Buzz-Words eines neuen digitalen Hypes, sie sind die Bausteine für ein vollkommen anderes Verständnis von effizientem Wissenstransfer und nachhaltiger Begleitung des Lernenden.

Thorsten Unger (Foto rechts) im Interview. Bei der Personal Austria (8+9nov2017, Wien) tritt er als Keynote Speaker zum Thema Gamification auf.

Herr Unger, Ihre Keynote zu Gamification auf der Personal Austria lautet „Wie Learning Analytics das Lernen für immer verändert“. Was genau versteht man unter „Learning Analytics“ und wie funktioniert es?

Learning Analytics meint die Interpretation von nutzerspezifischen Daten in Bildungsangeboten mit dem Ziel, Rückschlüsse auf den Kompetenz- und Wissensstand zu gewinnen. Es stellt dabei ein Instrument der Lernerfolgskontrolle dar, welches systematisch offenlegt, in welchen Bereichen Defizite existieren und wo Optimierungspotentiale gehoben werden können.

Seit wann spielt dieses Thema eine Rolle in Unternehmen?

Der Ansatz der Lernstandermittlung ist generell nicht neu. Learning Analytics geht aber einen großen Schritt weiter. Durch den Einsatz digitaler Technologien wird es möglich, einen umfangreichen Rückkanal zu schaffen. Lernen wird dadurch transparenter, das System kann dadurch aber auch viel gezieltere Hilfestellungen geben, als wie es bei herkömmlichen Tests der Fall ist.

Kompetenzen werden auch vor dem Hintergrund der digitalen Transformation zum entscheidenden Wettbewerbsvorteil. Diese gezielte Förderung wird daher von großer Bedeutung werden.

Learning Analytics erfasst und analysiert viele Daten erfasst und analysiert. Ist das nicht datenschutzrechtlich bedenklich?

Grundsätzlich hängt dies davon ab, was mit diesen Daten geschieht und wem diese Daten zugänglich gemacht werden. Heute werden bereits in vielerlei Hinsicht ähnliche Daten gewonnen und ausgewertet, etwa bei Bewegungsdaten bei der Verkehrsplanung in Navigationsgeräten oder bei der Nutzung von Websites in Bezug auf das Targeting für Werbekunden. Generell ist die Datenerfassung nichts Schlechtes, da sie die Möglichkeit bietet, Lösungen zu schaffen, von denen Menschen profitieren. Man darf sie eben nicht öffentlich oder wider den Willen des Datenerzeugers nutzen.

Welche Vorteile bietet „Learning Analytics“ gegenüber dem klassischen Lernen ohne elektronische Medien?

Ob klassische Lernformen effizienter sind hängt vom Einsatzszenario ab. Es ist auch denkbar und sinnvoll, Lernerfolgskontrollen etwa aus Präsenztrainings oder Verhaltensreaktionen in einem ganzheitlichen lernanalytischen System zu erfassen. Digitale Rückkanäle beziehen sich hier nicht unbedingt nur auf E-Learning. Ein Vorteil von Learning Analytics ist, dass das Bildungsangebote viel stärker personalisiert und auf die individuellen Bedarfe der einzelnen Probanden abgestellt werden können.

Kritiker sehen die Gefahr, dass es zu einer Kultur der Überwachung kommt und wissenschaftlich unbegründete Rückschlüsse über Lehr- und Lernprozesse gezogen werden. Wie entkräften Sie diese Sorgen?

In der Tat führen viele neue Ansätze in der Digitalisierung zu einer intensiveren Beobachtung. Dies bezieht sich nicht nur auf „Learning Analytics“, sondern findet in vielerlei Hinsicht statt. Denken wir hier nur an die „zuletzt Online“-Funktion des Messenger-Dienstes „What’s App“, der das Nutzungsverhalten von Menschen transparent für seine Umgebung macht. Die negative Auslegung der Datenerfassung fußt auf einer gegen den Datenurheber gerichtete Verwendung der Daten.

Wenn man dies positiv formuliert, entsteht ein möglichst umfassendes Bild der eigenen Kompetenzen. Systeme können nur so gut sein, wie die Umfänglichkeit der ihr zur Verfügung stehenden Daten. Und damit ist auch der zweite Teil der Frage durchaus begründet: Rückschlüsse über Lehr- und Lernprozesse sind in der Tat von komplexer Natur.

Das Beantworten eines Fragebogens ermöglicht immer noch Spielräume des Nichtwissens, auch wenn dieser richtig beantwortet wird. Richtig erraten ist eben nicht wissen. Learning Analytics analysiert und vergleicht aber ähnlich gelagerte Antworten und die Art und Weise, etwa die Reaktionszeit, wie diese beantwortet werden.

Welche Rolle spielt der Lehrende bei „Learning Analytics“?

Grundsätzlich hängt die Rolle des Lehrenden auch von der gewählten Vermittlungsmethode ab, in jedem Fall aber gilt, dass der persönliche Kontakt durch nichts zu ersetzen ist. Ein Mensch wird auch bis auf weiteres immer gerade in Bezug auf emotionaler Intelligenz mehr Qualität in die Bildung bringen, als es ein System kann.

Wie wird sich das Lernen durch Bildung 4.0 verändern?

Lernen und Arbeiten verschmelzen zusehends. Schon heute lernen wir die meisten Inhalte und Kompetenzen informell und problembezogen. Wissenserwerb und Wissenseinsatz erfolgen parallel. Digitale Assistenzsysteme werden zunehmend unseren Alltag bestimmen. Sprachsteuerungen wie Apples „Siri“ oder Amazons „Alexa“ liefern uns schon heute viele Informationen unmittelbar dann, wenn wir sie brauchen. Dieser Trend wird durch Technologien wie Augmented Reality oder holographische Projektionen deutlich verstärkt.

Damit verändert sich der Fokus: es ist nicht mehr wesentlich, Informationen zu besitzen, es wird wesentlich, Zusammenhänge zu verstehen und in Systeme einordnen zu können. Wissen bedeutet heute, das Wissen darüber zu besitzen, wie ich eine Information erhalten kann. Im Mittelpunkt steht der Kompetenzerwerb auf Basis eines ausgeprägteren Wertesystems. Learning Analytics stellt in dem Sinne auch ein Hilfsmittel dar, um hier zielgerichtet agieren zu können.

Sie haben in ihrem eigenen Unternehmen die Planung und Umsetzung von diversen Trainingsplattformen begleitet. Was zeichnet aus Ihrer Sicht ein gutes Online-Lernangebot aus?

Ein gutes Online-Lernangebot bietet ereignisbezogene, dem Einsatzszenario des Wissens- und Kompetenzbedarfs angemessene, leicht zugängliche und überall nutzbare Wissensangebote. Sie sollen auch im Sinne eines informellen, problembezogenen Einsatzes konkrete Hilfestellung bieten. Die Angebotsplanung orientiert sich nach den konkreten Bedarfen. Es nutzt bestehende Technologien ohne die Menschlichkeit des Prozesses zu vernachlässigen. Es schließt aber auch nicht Möglichkeiten auf Basis von Missbrauchsvermutungen kategorisch aus und sichert auf diese Weise für den Lernenden Zugang zu effizienten Lernressourcen. Dies stellt damit einem Wettbewerbsvorteil für das anbietende Unternehmen dar, denn so können Lernangebote effizienter gestaltet werden.

Ist spielerisches Lernen mit Online-Medien nachhaltiger als klassischer Unterricht? Falls ja, inwiefern?

Nein, das kann man so nicht sagen. Der persönliche Kontakt ist in vielerlei Hinsicht nicht zu ersetzen, da er auch auf emotionaler Ebene und im Sinne der Persönlichkeitsentwicklung wichtige Erfahrungen vermittelt, die durch digitale Mediennutzung nicht zu erreichen sind. Spielerisches Lernen ist effektiv. Viele heute praktizierte Vermittlungsformate haben ein stark spielerisches Moment, auch wenn es für einige nicht direkt offenkundig ist.

Digitales spielerisches Lernen sind eine wirksame Methode, Engagement und Identifikation mit dem Lerninhalt zu generieren. Die Kernfrage dabei ist, ob es gelingt, die zu lösende Aufgabenstellung derart zu gestalten, als dass sie den Probanden anspricht.

Inwiefern unterscheiden sich „Gamification“ und „Serious Gaming“ voneinander und wie können sie sinnvoll im Unternehmensalltag eingesetzt werden?

„Gamification“ und „Serious Games“ sind zwei unterschiedliche Konzepte. Während es sich bei „Serious Games“ um ganzheitlich erfahrbare Medien handelt, nutzt „Gamification“ das spielerische Moment und die tragenden Parameter des Spielens, um Prozesse unter Anwendung des „Spiels“ und seiner Elemente ansprechender zu gestalten. Das Serious Game ist ein abgeschlossenes Medium, Gamification betrachtet Prozesse unabhängig von den eingesetzten Medien.

Können Sie Beispiele nennen, in welchen Bereichen „Gamification“, „Serious Gaming“ und „Learning Analytics“ im Unternehmen eingesetzt werden?

Eine spielerische Trainingsanwendung wie etwa ein Planspiel zur Vermittlung von Grundlagenwissen ist ein Serious Game. Ein Prozess zur Persönlichkeitsprofilsermittlung innerhalb eines Assesments wäre eher eine Gamification-Anwendung. „Learning Analytics“ ist vom spielerischen Ansatz unabhängig. Es meint die Analyse der Daten, auf welche Weise der Lernende agiert und welche Ergebnisse er erzielt.

Sie engagieren sich auch als Investor. Nach welchen Kriterien wählen Sie Unternehmen aus, die Sie unterstützen, und wie definieren Sie unternehmerischen Erfolg?

Mein unternehmerisches Engagement bezieht sich auf die Segmente Beratung in der digitalen Transformation, Gamification und Serious Games sowie unter gewissen Umständen auch Unterhaltungsspiele. Der Fokus auf diese Branchen erlaubt es uns, unsere Beteiligungen maximal zu unterstützen, da wir in diesen Segmenten über sehr viel Erfahrung und Netzwerk verfügen. Wir investieren konservativ, dann aber vornehmlich in Menschen und kleine Teams. Unternehmerischer Erfolg ist, aus Ideen nachhaltigen wirtschaftlichen Erfolg zu entwickeln. Ich unterstütze Startups aber auch beispielsweise durch meine Beirats- und Jurytätigkeiten für das Kompetenzzentrum für die Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesrepublik Deutschland.

 

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